Warum lässt sich Steinentfernung nicht alleine bürsten? ——Analyse des Herausforderungsmechanismus beliebter Kopien
In letzter Zeit ist der äußerst schwierige Dungeon „Stone Talisman“ in „Onmyoji“ wieder zu einem heißen Diskussionsthema unter Spielern geworden. Viele Anfänger fragen sich: Warum kann ich die Steindistanz nicht einfach alleine bürsten? In diesem Artikel wird es aus der Perspektive des Mechanismusdesigns, der Belohnungsregeln, der Teamzusammenarbeit usw. analysiert und die aktuellen Themendaten des gesamten Netzwerks in den letzten 10 Tagen angehängt.
1. Grundeinstellungen der Steinentfernungskopie

Stone Distance ist eine besondere Goldmünze/Erlebniskopie in „Onmyoji“. Sein Kernmechanismus schränkt die Möglichkeit von Einzelspieler-Herausforderungen ein:
| Mechanismustyp | spezifische Regeln | Beeinflussen |
|---|---|---|
| Blutvolumenmechanismus | Das Blutvolumen des BOSS verdoppelt sich mit der Anzahl der Teilnehmer am Kampf. | Für eine einzelne Person ist es schwierig, die Standardleistung zu erreichen |
| Belohnungsmechanismus | Verteilt nach Schadenshöhenleiter | Eine einzelne Person kann nicht die volle Belohnung auslösen |
| Zeitlimit | Die Kampfdauer von 5 Minuten wurde korrigiert | Für eine einzelne Person ist es schwierig, den Ausgabezyklus abzuschließen |
2. Heiße Diskussionsthemen unter Spielern in den letzten 10 Tagen
Durch das Crawlen von Daten von NGA, Tieba und anderen Plattformen haben wir die folgenden Diskussionsschwerpunkte gefunden:
| Diskussionsthema | Hitzeindex | Kernideen |
|---|---|---|
| Versuchen Sie es mit einer Solo-Herausforderung | 8.7 | Spieler mit Top-Fähigkeiten können es abschließen, aber die Vorteile sind äußerst gering. |
| Team-Matching-Problem | 9.2 | Verzögerungen bei der Bildung eines überregionalen Teams beeinträchtigen die Erfahrung |
| Angemessenheit der Belohnungen | 7.5 | Eine Mehrpersonenallokation führt zu einem Rückgang des Einmaleinkommens |
3. Die tiefe Logik des Mechanismusdesigns
Die Spielplanung stellt die sozialen Eigenschaften von Shiju durch drei Dimensionen sicher:
1.Gleichgewicht des Wirtschaftssystems: Verhindern Sie, dass Goldmünzen zu schnell produziert werden, indem Sie die Teambildung erzwingen
2.Aufbau sozialer Bindung: Fördern Sie die Interaktion zwischen Spielern, um die Bindungsrate zu erhöhen
3.Inhaltsgeschichtetes Design: Unterscheiden Sie zwischen Einzelspieler- und Mehrspieler-Spielerlebnis
4. Vergleich der tatsächlichen Messdaten des Spielers
Die tatsächlichen Messaufzeichnungen von 50 Spielern zeigen:
| Teamgröße | Durchschnittlich benötigte Zeit | Goldmünzeneinkommen/Person | Erfahrungsgewinn/Person |
|---|---|---|---|
| Einzel | 4 Minuten und 52 Sekunden | 12.000 | 8000 |
| drei Personen | 3 Minuten und 15 Sekunden | 28.000 | 15.000 |
| sechs Personen | 2 Minuten und 38 Sekunden | 36.000 | 22.000 |
5. Praktische Vorschläge für Spieler
1.Teamstrategie: Priorisieren Sie Ihre Teamkollegen, um Boni zu erhalten
2.Shikigami-Matching: Tragen Sie mindestens 1 Gruppenausgangs-Shikigami
3.Zeitauswahl: Die höchste Matching-Erfolgsrate tritt 10 Minuten nach der vollen Stunde auf
Fazit: Das nicht allein spielbare Design ist ein klassischer Fall des sozialen Systems von MMO-Spielen. Mit zunehmender Levelobergrenze wird möglicherweise in Zukunft ein Einzelspieler-Herausforderungsmodus eingeführt, aber die Zusammenarbeit mit einem Team ist zum jetzigen Zeitpunkt immer noch die beste Lösung. Es wird empfohlen, dass Spieler in der Spielgemeinschaft nach festen Flotten suchen, um die Effizienz der Kopie zu verbessern.
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